Пять трендов мобильной коммерции 2019 года

Пять трендов мобильной коммерции 2019 года

Ведущий мировой поставщик данных о мобильном рынке, которому доверяют свыше миллиона пользователей, компания App Annie проанализировала поведение владельцев мобильных устройств и сформулировала пять основных тенденций этого года.

Потребительские расходы в App Store превысят 122 млрд $ в 2019 году.

В 2019 году мировые потребительские расходы в магазине приложений вырастут в 5 раз быстрее, чем общее мировое потребление. Расходы на мобильную связь также должны возрасти как для работы в приложениях, так и для коммерции (например, Uber, Starbucks, Amazon), которые совершают сделки за пределами приложений.

Игры будут стимулировать рост потребительских расходов в магазинах приложений, поскольку мобильные игры будут оставаться самой быстрорастущей формой игр. Китай останется крупнейшим источником роста потребительских расходов в магазинах приложений; тем не менее, мы ожидаем небольшого замедления в 2019 году из-за замораживания лицензий на игры в Китае.

Потребительские расходы на подписку в приложениях в значительной степени будут стимулировать двукратный рост продаж приложений вне игр по сравнению с играми, хотя игры будут составлять почти 75% от общих потребительских расходов.

Рост базы установки устройств будет обусловлен устройствами Android на развивающихся рынках. Мало того, что база установки будет расти, но и время, затрачиваемое на приложения, будет расти на развивающихся рынках, таких как Индонезия, где средний пользователь будет тратить на приложения более 4 часов в день.

Мобильные игры займут до 60% доли рынка

Fortnite и PUBG — наряду с модернизированными спецификациями для смартфонов использовали механику многопользовательских игр, которая ставит их в один ряд с стратегиями в реальном времени и играми-стрелялками для декстопных компьютеров, Mac и консолей. Таким образом, дополняя существующие мобильные игры привычки, чего не было раньше. Результатом этого прогресса в мобильных технологиях стало появление кроссплатформенных игр. В результате игры в 2019 году будут менее ориентированы на платформы и более универсальны. Для многих издателей мобильность имеет перспективу к масштабированию, что делает эту стратегию особенно убедительной. С другой стороны, мы ожидаем, что в 2019 году рост числа загрузок и внедрений увеличит число случайных игр с простым геймплеем, которые захватят значительную часть пользователей, которых традиционно не идентифицируют как «геймеров». Поскольку эти игры приносят относительно меньший доход на одного активного пользователя, разработчикам необходимо компенсировать их масштабы, выпуская легкие игры с массовой привлекательностью и гибкостью. Вместе казуальные и хардкорные игры будут способствовать росту рынка мобильных игр в 2019 году.

Если в 2019 году лицензирование игр в Китае продолжится до 2019 года, китайские фирмы будут настойчивее продвигаться по пути международной экспансии, а слияния и поглощения могут стать более распространенными. Достижения в механике мобильных многопользовательских игр и кроссплатформенный геймплей в качестве побочного продукта также приведут к экспериментам в области потокового вещания и киберспорта, последнее из которых, вероятно, усилит популярность первых.

10 минут из каждого часа, затраченного пользователями на потребление медиа в 2019 году, будут приходиться на просмотр видео с мобильных устройств

Средний человек в развитых странах потребляет медиа — будь то чтение, прослушивание, просмотр или публикация — до 7,5 часов каждый день. В 2019 году 10 минут каждого часа, потраченного на потребление мультимедиа через телевидение и интернет, будут исходить от людей, транслирующих видео на мобильный телефон. Общее время, потраченное на приложения потокового видеовещания, вырастет на 110% с 2016 по 2019 год. Глобальные расходы потребителей на приложения для развлечений вырастут на 520%, в основном за счет подписок в приложениях на видео-приложения. Короткие видеоролики — только на YouTube на них приходится 4 из каждых 5 минут, проведенных в 10 лучших приложениях для потоковой передачи видео в США. Кроме того, рост будет отчасти вызван появлением приложений для социальных видео, таких как Tik Tok, и появлением коротких видео в приложениях для социальных сетей, таких как Instagram и Snapchat.

Disney собирается подорвать рынок в 2019 году, представив свой потоковый сервис Disney +, предоставив четыре лучших потоковых приложения в пространстве: Disney +, Hulu, ESPN + — встроенные в приложение ESPN — и ABC.

Игра «Гарри Поттер» от Niantic: «Wizards Unite» может заработать создателям более 100 миллионов долларов в первые 30 дней

Большая часть разговоров о Гарри Поттере: Wizards Unite от Niantic была посвящена недавно вышедшему трейлеру и сравнениям с Niantic’s Pokémon GO — игрой, которая популяризировала игровой процесс AR на основе локации в 2016 году. Мы ожидаем, что Harry Potter: Wizards Unite попадет в топ-чарт игр по загрузкам, использованию и потребительским расходам. Однако остается вопрос, превзойдет ли запуск Wizards Unite Pokémon GO.

В то время как франшиза «Покемон» стоит примерно вдвое больше франшизы «Гарри Поттер», «Гарри Поттер» — начиная с серии книг по сравнению с игрой — имеет более преданных фанатов и может привлечь новый сегмент случайных геймеров. Не говоря уже о том, что, если Гарри Поттер использует стратегические партнерские отношения на ранних этапах — подобно встречам и спонсорским локациям в Pokémon GO, — на начальных этапах игра может очень стремительно расширять базу игроков.

Pokémon GO, однако, был первым на рынке для мобильного игрового AR, основанного на местоположении, в настоящее время поддерживает сообщество активных пользователей. Хотя мы обнаружили, что время, проведенное в Pokémon GO, в значительной степени зависит от общего игрового времени, менее вероятно, что люди будут играть в две AR-игры.

При этом игры ориентированы на разные сегменты и могут увеличить общую активную пользовательскую базу для портфолио Niantic. Pokémon GO побил рекорды мобильных игр, очистив 100 миллионов долларов за первые две недели и став самой быстрой игрой, в которой потребительские расходы достигли 1 миллиарда долларов. Хотя мы не ожидаем, что он превзойдет запуск Pokémon GO, «Гарри Поттер: Wizards Unite» намерен заработать своим владельцам 100 миллионов долларов за первые 30 дней.

На 201% больше приложений получат прибыль от рекламы в 2019 году, конкурируя за долю на рынке цифровой рекламы, общей стоимостью 250 миллиардов долларов.

Мобильные приложения являются преобладающим фактором роста затрат на цифровую рекламу. В 2018 году на «мобильные устройства» будет приходиться 62% мировых расходов на цифровую рекламу, что составляет 155 миллиардов долларов США, по сравнению с 50% в 2017 году. В США мобильная реклама превысила расходы на телевизионную рекламу. Мы ожидаем, что в 2019 году на долю мобильных устройств будет приходиться все большая доля расходов на цифровую рекламу. Издатели мобильных приложений обращают внимание на меняющийся рекламный ландшафт. В 2019 году на 60% больше приложений будут монетизироваться за счет рекламы в приложениях. Это усилит конкуренцию среди рекламодателей.

 

Если вам понравилась статья — поделитесь!
Запись опубликована в рубрике Обучение SMM и имеет тэги , , .

Комментирование закрыто.